DLA UCZNIÓW

 Poznajemy środowisko Scratch.


Nacobezu:
Znam budowę okna Scratcha.
Potrafię dodać i zmodyfikować duszka.
Potrafię zmienić tło sceny.
Potrafię sterować duszkiem, rysować pisakiem. 

 Pamiętaj:
Do stworzenia aplikacji potrzebne są bloczki, które są pogrupowane kolorystycznie. Zakładki umożliwiają przemieszczanie się z edytora skryptów na edytor kostiumów lub dźwięków. Duszek wyświetlany jest na scenie.


Scena to miejsce, na którym występuje duszek - kotek. Duszek to postać, która wykonuje polecenia.

 Projektujemy prostą grę „Kot goni mysz”.


Nacobezu:
Rozumiem scenariusz gry.
Znam różnicę w efekcie działania klocków w skrypcie: Ustaw w stronę <wskaźnik myszy>, Idź do <wskaźnik myszy>.
Potrafię sterować duszkiem za pomocą myszy komputerowej.
Potrafię ustawić współrzędne początkowe duszków (Idź do x,y).


 Projektujemy grę „Kot w labiryncie”.

Nacobezu:
Znam wymiary sceny.
Potrafię sterować duszkiem za pomocą klawiatury.
Potrafię przesuwać duszka do tyłu (cofać).
Wiem, jaki warunek powinien być spełniony, aby kot poruszał się po polach labiryntu.


 Projektujemy grę „Kot zastawia pułapkę”.

Nacobezu:


Rozumiem scenariusz gry.
Potrafię zastosować warunki: „jeżeli i jeżeli w przeciwnym razie”.
Potrafię wprowadzić do programu zmienną.

W tej grze Kotek i Myszka będą sterowane przez komputer. Kotek zastawia pułapkę na myszkę i czeka, żeby ją złapać Myszka chce przechytrzyć Kotka.

http://scratch.mit.edu/projects/12754258/#editor
 Projektujemy grę zręcznościową – odbijanie piłeczki.

Nacobezu:
Potrafię dodać duszka i zmieniać jego nazwę.
Wiem, która zmienna jest stała dla paletki, a która będzie się zmieniała.
Potrafię ustawić współrzędne początkowe duszków:
(Idź do x,y), ustaw Y na <….>, ustaw X na <X myszy>
Potrafię zastosować warunki: „jeżeli i jeżeli w przeciwnym razie”.


Zadaniem uczniów było zaprojektowanie gry zręcznościowej, która będzie polegała na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej.
Na początku uczniowie dodali nowego duszka: piłeczkę i narysowali paletkę, a następnie usunęli stałego bohatera kotka.
Ustalenia:
Paletka powinna znajdować się na dole ekranu, współrzędna Y paletki będzie stała, natomiast współrzędna X będzie się zmieniała:  Ustaw X na <X myszy>.
Piłka powinna rozpocząć start z połowy wysokości sceny, więc Y należy ustawić na 0, natomiast wartość początkowa X powinna być dowolna (np. wylosowane z przedziału -200 do 200).
Kierunek piłki powinien być ustawiony na 45 stopni (w prawo do góry), po to, żeby gracz zorientował się jak ma sterować paletką.
Jeżeli piłka dotknie brzegu, powinna odbić się. Jeżeli dotyka paletki i jeżeli kierunek =135 stopni to powinna obrócić się o 90 stopni w lewo, w przeciwnym wypadku o 90 stopni w prawo.
Jeżeli współrzędna Y < -150 to Zakończ skrypt.
Kierunki: 
Kąt 0 stopni to kierunek do góry, następnie poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo, kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. 


http://scratch.mit.edu/projects/14893623/#editor
 Projektujemy grę logiczną – zgadywanie liczby, którą wylosował komputer.



Nacobezu:
Wiem, co to jest algorytm.
Potrafię utworzyć algorytm gry.
Potrafię dodać zmienną (liczbę, licznik)
Potrafię zastosować warunki: „powtarzaj aż …”, „jeżeli i jeżeli w przeciwnym razie”

Zadaniem uczniów to zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby wylosowanej przez komputer. Uczniowie zastanawiali się jak powinien reagować program, kiedy odpowiedź będzie poprawna lub kiedy będzie błędna (program powinien informować czy podana liczba jest mniejsza, czy większa od wylosowanej).
Algorytm - lista kolejnych czynności, które należy wykonać, żeby uzyskać rozwiązanie (pożądany efekt).





http://scratch.mit.edu/projects/15091538/#fullscreen
 Zawody duszków.

Nacobezu:
Potrafię zmienić postać.
Potrafię ustawić położenie początkowe.
Potrafię zastosować warunki: „powtarzaj aż …”, „jeżeli”

Zadaniem uczniów to zaprojektowanie programu symulującego wyścigi, w których udział wezmą dwa duszki. Uczniowie zastanawiali się, skąd będą startowali i gdzie powinna znajdować się meta. W którą stronę będą się poruszali, z jaką prędkością, jak duszek rozpozna, że dotarł do mety, w jaki sposób stwierdzi, że jest pierwszy.

http://scratch.mit.edu/projects/15463803/#fullscreen







Zadania po pierwszych zajęciach:

Umiejętność rysowania kwadratu i trójkąta wykorzystaj do zbudowania domku, dwóch domków.

Może zainspirują Was poniższe projekty, w których wykorzystałam: kwadrat i trójkąt.



Zadania po II zajęciach:

Spróbujcie wprowadzić do waszych gier dodatkowy element dla myszki. Może to być narysowany przez Was żółty ser. Zbadajcie, czy myszka dotyka koloru żółtego. Jeżeli tak, to myszka krzyczy: Wygrałam. 



http://scratch.mit.edu/projects/13989311/#fullscreen

Zadania po III zajęciach: 
Potraficie już sterować duszkiem za pomocą klawiszy klawiatury. Spróbujcie teraz po kliknięciu zielonej flagi ustawić bohatera w miejscu początkowym (w pierwszym górnym polu labiryntu), w taki sposób, by kotek poruszał nóżkami. Wykorzystajcie klocek, który poznaliście na poprzednich zajęciach: (Idź do x,y) oraz klocek następny kostium.

http://scratch.mit.edu/projects/14211669/#fullscreen


Zmieńcie wyjście w labiryncie, zastosuj polecenie dla sceny: następne tło.


http://scratch.mit.edu/projects/14894168/#fullscreen


Zadania po V zajęciach:

Do gry, którą stworzyliście na zajęciach:

http://scratch.mit.edu/projects/14893623/#fullscreen

Spróbujcie dodać:
  1. Tło sceny.
  2. Dźwięk, w momencie kiedy piłka dotknie paletki.
  3. Zmienną Prędkość, która będzie zmieniał się o 1 po każdym odbiciu piłeczki.
  4. Zmienną Licznik, po to, aby wskazywał liczbę odbić.

http://scratch.mit.edu/projects/14893716/#fullscreen

Zadania po VI zajęciach:


http://scratch.mit.edu/projects/15093427/#fullscreen


Zastanówcie się, jaki będzie algorytm zgadywania liczby w utworzonej grze?
Spróbujcie teraz jak najszybciej (w najmniejszej liczbie pytań) odgadnąć wylosowaną przez komputer liczbę. 


Spróbujcie teraz do gry wprowadźcie warunek: Jeżeli liczba pytań będzie większa od 10, to zwróć uwagę, że jest: Za dużo prób. Może wtedy zastanowicie się jeszcze raz nad sposobem zgadywania liczby.


http://scratch.mit.edu/projects/12769869/#fullscreen


Spróbujcie wprowadzić do gry drugą postać. Zastanówcie się jak należałoby zmodyfikować skrypt, aby jedna postać zadawała pytania, a druga odpowiadała. 

http://scratch.mit.edu/projects/15091689/#fullscreen


Zadania po VII zajęciach:

Spróbujcie do gry wprowadzić stoper, który będzie mierzył czas w sekundach.
Wskazówka: wprowadź zmienną czas.

http://scratch.mit.edu/projects/15461245/#fullscreen

Spróbujcie ustawić kierunek poruszania się duszków w lewą stronę.

http://scratch.mit.edu/projects/15466601/#fullscreen

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz